据外媒报道,在推出了《死亡循环》以后,其开发商Arkane Studios并没有开发类似《掠食》或《羞辱2》等线性游戏的打算。
Arkane的战役总监Lyon Dana Nightingale在接受外媒采访时解释道,他们一直在致力于使他们的作品没有一个特定的游玩方式。从《羞辱:界外魔之死》开始,他们就开始砍掉那些影响纯粹乐趣的机制。开发者认为,像道德系统这样的机制只会限制玩家在游戏中试错、实验的欲望。
Nightingale说:“《死亡循环》在这个方向上更进一步,让玩家知道了该作没有一个特定的游玩方式。你可以选择一种玩法玩一整天,第二天你又可以换一种玩法,而且它们是同一个关卡。我觉得沉浸式的模拟游戏和我们的作品都是关于这种玩法的探讨。”
“我觉得没有理由再去做一个完全线性的战役,我喜欢《死亡循环》的游戏结构,玩家们各自都有属于自己的目标。任务一、任务二....这种想法对我来说感觉是一种退步。”
他们希望开发者即使在做大型游戏时也要勇于冒险,用意料之外的东西去给玩家带来惊喜。他们的下一款游戏是预计于明年发售的《红霞岛》,让我们期待一些该作的表现吧。
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本文标题:【《死亡循环》厂商大赞其游戏玩法:清单式任务是退步】
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